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SRPG初心者が最初に覚える5つの原則|「なぜか負ける」を抜けるために

SRPGで序盤に負け続ける原因は、ほぼ5つに集約されます。地形・射程・行動順・囲み・撤退の判断について、具体的な盤面の考え方を解説します。

公開 更新 読了目安 約2分SRPG研究室
移動範囲と攻撃範囲が重なった戦術マップの解説イメージ

SRPGで負け続けるとき、原因は「レベルが足りない」ことではありません。 ほとんどの場合、盤面の見方が1つか2つ抜けているだけです。

ここでは、どの作品にも共通する5つの原則をまとめます。 特定タイトルの攻略ではなく、ジャンル全体に効く考え方として書いています。

原則1:先に動いたほうが不利

SRPGの基本構造は「攻撃範囲に入ったほうが殴られる」です。 自分から前に出れば、相手の手番で複数のユニットに囲まれます。

そのため、序盤の正解はほぼ常にこうなります。

敵の攻撃範囲の1マス外で止まり、相手から来させる。

これを「釣り」と呼びます。 1体だけ範囲に入れて、寄ってきた敵を全員で叩く。この繰り返しが最も安全です。

原則2:地形は数値であって、飾りではない

森は回避、高台は射程と命中、砦は回復。 これらは演出ではなく、実際に数値へ加算される効果です。

初心者がやりがちなのは、最短経路で敵に近づくことです。 1ターン余分にかけて森や高台を経由するほうが、結果的に被害は小さくなります。

判断基準は単純です。

  • 回避が上がる地形 → 打たれ弱いユニットを置く
  • 高さがある地形 → 弓・魔法を置く
  • 何もない平地 → 誰も長く留まらせない

原則3:行動順は「操作できる資源」

多くのSRPGでは、素早さや重量によって行動順が変わります。 これは戦況を左右する要素であり、装備を変えるだけで意図的に操作できます。

先に動きたいなら軽い装備、あえて後に動きたいなら重い装備。 「相手の攻撃を受けてから反撃したい」場面では、後に動くほうが有利になることもあります。

原則4:囲みは「マス」で数える

敵1体を倒すのに必要なのは、火力ではなく隣接できるマスの数です。

平地にいる敵は4方向から殴れますが、 壁際にいる敵は2方向、角にいる敵は2方向しか隣接できません。

つまり、強い敵ほど自分から角に追い込んではいけないということです。 逆に、自分の弱いユニットは角や壁際に置けば、同時に殴られる数が減ります。

原則5:撤退は負けではない

HPが減ったユニットを下げるのは、消極的な行動ではなく最も価値の高い一手です。

判断の目安はこうです。

状況 判断
次の敵ターンで受ける最大ダメージ ≧ 現在HP 必ず下げる
回復役の射程内にいる 前線を維持して回復を受ける
回復役の射程外で、HP半分以下 回復役に近づく方向へ下げる

「最大ダメージ」を数えるのが面倒に感じるかもしれませんが、 これを毎ターンやるかどうかが、初心者と経験者の最大の差です。

まとめ:まずは原則1と原則5だけ

5つ全部を同時に意識するのは大変です。 最初は**「自分から前に出ない」「危なくなったら下げる」**の2つだけで、勝率は大きく変わります。

慣れてきたら、地形と行動順を足していってください。

実際に手を動かして確認したい場合は、当サイトのブラウザSRPGで 移動範囲と攻撃範囲の重なりを見ながら試せます。インストールは不要です。

より深く戦術を学びたい人には、タクティクスオウガ リボーンのレビューで 高低差の読み合いについても解説しています。

こんな人におすすめ

  • SRPGを始めたばかりの人
  • 難易度ノーマルで詰まっている人

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